Mundos Virtuales como Escenarios Formativos
Para comenzar, es preciso mencionar que el texto elegido (Domínguez, D. Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos) se haya fragmentado en tres grandes apartados: el estado del arte en la definición de mundos virtuales, mundos virtuales como (ciber)espacios y escenarios teóricos para la formación en mundos virtuales.
Si hay algo que caracteriza a estos tres subapartados es la palabra clave “mundos virtuales”. Ello muestra que el conjunto del escrito versa en torno a la creación, proliferación y desarrollo de los entornos virtuales, tanto en su perspectiva social-cultural como educativa.
1. Introducción
La aparición de los mundos virtuales y su proliferación han dado lugar a la consolidación de espacios virtuales de intermedación social y enseñanza en el ciberespacio, entre otros mundos alternativos (juegos de rol, ecosistemas sociales, ecosistemas laborales y mundos espejo).
Consecuentemente, la convivencia social en los medios digitales produce la aparición de nuevas interfaces o plataformas de práctica social promoviendo la interacción comunicativa entre diferentes identidades personales-virtuales y dando lugar al cuestionamiento de la inmersión sensorial y la presencial social.
Por otro lado, prestando mayor atención al impacto de los mundos virtuales en el ámbito de la formación, se pueden analizar las prácticas educativas en un entorno virtual 3D y el diseño de teorías basadas en escenarios 3D dando lugar a una validación de los postulados conceptuales básicos sobre el funcionamiento del escenario 3D en situaciones de aprendizaje prototipadas.
En las siguientes líneas se expondrán las ideas fuerza más destacadas de cada uno de los apartados del texto de referencia de forma sucinta, sintética y, en el apartado segundo, incluso con algunas aportaciones y referencias de otros autores relacionados.
2. Estado del arte en la definición de mundos virtuales
La evolución tecnológica ha hecho posible el surgimiento de entornos virtuales tridimensionales (3D). Estos avances provocaron el nacimiento del concepto “realidad virtual” que a su vez promocionó diversas teorías sociales, el entorno virtual, nuevos productos tecnológicos y una gran variedad de términos innovadores para conceptualizar fenómenos de los mundos virtuales nunca vistos con anterioridad.
El subsiguiente desarrollo de los mundos virtuales se caracteriza por la transferencia a Internet de las tecnologías y el hardware de inmersión. En este sentido, el soporte online genera espacios de simulación del mundo físico en un marco de acción sintético originando múltiples funcionalidades online.
Una funcionalidad particularmente apelante es el aprendizaje online llevado a cabo en diferentes ambientes y comunidades virtuales respaldados, en algunos casos, por teorías ad hoc[1].
El apartado en sí prepara al lector para profundizar en la fundamentación de prácticas educativas en entornos virtuales 3D.
3. Mundos virtuales como (ciber)espacios
El ciberespacio como concepto.
El ciberespacio se presenta como un espacio donde emergen relaciones e intermediación social gracias a la tecnología. En este ámbito acaecen practicas sociales no-materiales definidas por dos premisas básicas: espacio no material y espacio real (o “espacios practicados”).
Además, cabe mencionar que estos espacios no materiales pueden llegar a especializarse en diferentes materias dando lugar distintos tipos de mundos virtuales, ya sean mundos de juegos de rol, mundos sociales, mundos laborales, mundos espejo y, con especial interés -en este caso-, mundos de aprendizaje.
Ciberespacio y educación
En cuanto al concepto de ciberespacio como tal, es acertado destacar que este espacio cibernético potencia las capacidades del ser humano, como bien menciona Contreras Santos[2]. En este ámbito de súper-capacidades, la docencia requiere de mayor flexibilidad y adaptación al medio virtual. Ahora, el conocimiento no reside predominantemente en la figura del docente-experto sino que la sabiduría más actualizada se halla en la Red, fácilmente disponible con un par de clics o finger touches.
Por tanto, quisiera apuntillar la premisa que lanza la mencionada autora[3] respecto a la docencia actual: “Hoy la docencia requiere más de guías y asesores, que de catedráticos.” Junto con la frase final de su escrito que dice así: “la docencia actual no se trata simplemente de enseñar, sino de enseñar a aprender, de aprender a aprender y aprender a enseñar”.
Mediación tecnológica
Puesto que las acciones realizadas en un ciberespacio son tecnológicamente mediadas, surgen novedosas dimensiones analíticas como son la diversidad de actores sociales, la desterritorialización-descorporificación física, la persistencia de la información y la importancia de la interfaz en el momento de la práctica social.
Es curiosa la metáfora que se hace del mundo virtual con una membrana semipermeable en la que se expone que la interfaz o plataforma virtual (sería la membrana celular) regula y facilita la transferencia de comunicaciones e información (materia orgánica) entre el mundo exterior -real- y el mundo interior -virtual- (el exterior e interior de la célula).
En cuanto las mediaciones tecnológicas en el ámbito de la práctica pedagógica, una investigación[4] acerca del aprendizaje autónomo y colaborativo, el rol del tutor virtual, la presencia social, docente y cognitiva, la inteligencia colectiva y la educación digital declaró que existen problemas en el ámbito de la pedagogía y la didáctica sobre la comprensión, diseño, desarrollo y aplicación de planteamientos teóricos configurados por las mediaciones TIC en educación.
Según el mencionado estudio[5], existe una falta de comprensión y aplicación de las herramientas virtuales a la hora de transformar y desarrollar la práctica pedagógica por parte de los docentes.
Por otro lado, los avatares cada vez están más presentes en los entornos educativos virtuales como forma de sustituir la corporeidad de sus miembros.
Interacción comunicativa
Los mundos virtuales se caracterizan por ampliar el espectro de la comunicación y la interacción permitiendo un intercambio cultural y social con un estilo muy humano. Así, proliferan o se desvinculan diferentes actores a través de las redes, basándose en la proyección y actuación comunicativa.
Si se enfoca la interacción comunicativa al ámbito del E-Learning, es preciso señalar que la comunicación se posibilita a través de herramientas telemáticas como foros, chats, mensajería interna, correo electrónico, video-conferencia o audio-conferencia.
Sin embargo, lo anterior sólo son los medios habilitadores de la comunicación. La interacción requiere de un componente no tecnológico como es el ánimo, la intención y las ganas de intercambiar. De este modo, Area Morera y Adell Segura[6] afirman que al propiciar el docente la participación de los estudiantes de manera continuada, aumentará el grado de comunicación entre los estudiantes y el profesor provocando un aumento de la implicación y rendimiento del alumnado.
Se podría resumir que, a mayor intención participativa, mejor interacción comunicativa.
Identidad personal virtual
La inserción de los seres humanos en escenarios propios de la realidad virtual o escenarios 3D está influenciada por dos factores: la inmersión sensorial en el entorno y la presencia social en la práctica social.
Por un lado, la inmersión sensorial provoca reacciones emocionales (objetivas), utilizan tecnologías de mediación y conlleva hibridación online-offline. Por su parte, la presencia social evoca sensación psicológica (subjetiva) de estar ahí (en el medio virtual), lo que se conoce también como telepresencia[7]. La cantidad de presencia social sería el grado identificación de la interacción virtual con una comunicación física (cara a cara).
De una manera u otra, la realidad virtual se está consolidando paulatinamente en todos los sectores de la vida moderna pero no todos entienden qué es exactamente la identidad virtual y si existe alguna diferencia con la identidad creada en los mundos 3D (identidad en metaverso). Esta tabla[8] puede ser útil para distinguirlos.
4. Escenarios teóricos para la formación en mundos virtuales.
El paso de la web 2D a entornos 3D está creando retos metodológicos para la práctica formativa aunque todavía existen algunas barreras limitantes.
La realización de prácticas educativas en un entorno virtual 3D depende del tipo de contexto, normalmente destaca el entorno 3D híbrido y expandido como referente.
Para complementar el desarrollo conceptual de los mundos virtuales, se han diseñado teorías basadas en escenarios 3D, entre las que destaca la teoría de los fractales planteada por Tiffin y Rajsingham.
Aditivamente, se han definido una serie de variable analíticas presentes en los escenarios virtuales como son el prototipado social, el ensamblaje, las personas y el story telling.
Por último, la validación de los postulados conceptuales sobre el diseño de las teorías educativas se lleva a cabo mediante el contraste de las reglas de funcionamiento del escenario con las situaciones de aprendizaje prototipadas.
5. Conclusiones
A través del artículo se han analizado multitud de ideas relacionadas con la aparición de los mundos virtuales, el impacto que los mismos han generado en la sociedad de manera conjunta y cómo se ha venido tratando y explicando este fenómeno a través de expertos divulgadores y elaboradas teorías.
Al fin y al cabo, lo más relevante podría ser que los mundos virtuales o ciberespacios son un nuevo entorno de interacción social en el que sus participantes suelen estar representados por avatares o identidades virtuales ajenas al mundo físico pero siendo igualmente reales dada la compenetración individuo-plataforma virtual generada.
En medio de la contienda digital se halla el mundo virtual de la enseñanza, educación o formación que trata de encontrar su sitio y elaborar metodologías efectivas que permitan a los docentes transformar sus herramientas pedagógicas adaptándose a las nuevas características del entorno socio-cultural contemporáneo.
6. Vídeo. ¿Serán las escuelas virtuales la enseñanza del futuro?
7. Bibliografía
- AREA MOREIRA, Manuel y ADELL SEGURA, Jordi. E-Learning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord). Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet [en línea]. Aljibe, Málaga. 2009. Págs. 391-424. Disponible en http://andremalraux.edu.pe/wpblog/wp-content/uploads/2016/10/eLearning.pdf. Revisado el día 28/11/2018.
- CAPDET ESTEVE, Dolors. Identidad digital. Identidad visual. Cibermedios: palabra, imagen y tecnología [en línea]. Ediciones Universidad San Jorge. Págs. 86-101. Disponible en http://ediciones.usj.es/?p=749. Revisado el día 28/11/2018.
- CONTRERAS SANTOS, Georgina. Ciberespacio y Educación. Comunidad de Educadores para la Cultura Científica [en línea]. Disponible en https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Ciberespacio-y-Educacion. Revisado el día 28/11/2018.
- DOMÍNGUEZ FIGAREDO, Daniel. “Contextualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos”. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Disponible en https://drive.google.com/file/d/0BwuJA6oUPGRdNmVlMmI5NTktODUyZi00NDEzLWFmZWItYWZkNGU0MzA4MTZj/. Revisado el día 1/12/18.
- DW Español. ¿Serán las escuelas virtuales la enseñanza del futuro? Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=eMQCA57aDvo Revisado el día 1/12/18.
- MUÑOZ ROJAS, Henry Alfonso. Mediaciones tecnológicas: nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis y Saber. Revista de investigación y pedagogía. Maestría en educación [en línea]. Disponible en http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v7n13/v7n13a10.pdf. Revisado 28/11/2018.
Comentarios a Pie de Página
[1] Teorías que buscan adaptar los modelos interpretativos genéricos a las situaciones particulares
[2] CONTRERAS SANTOS, Georgina. Ciberespacio y Educación. Iberciencia. Comunidad de Educadores para la Cultura Científica (en línea). Disponible en https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Ciberespacio-y-Educacion. Revisado el día 28/11/2018.
[3] Ibíd.
[4] MUÑOZ ROJAS, Henry Alfonso. Mediaciones tecnológicas: nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis y Saber. Revista de investigación y pedagogía. Maestría en educación [en línea]. Disponible en http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v7n13/v7n13a10.pdf. Revisado 28/11/2018.
[5] Ibíd.
[6] AREA MOREIRA, Manuel y ADELL SEGURA, Jordi. E-Learning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord). Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Aljibe, Málaga. 2009. Págs. 391-424. Disponible en http://andremalraux.edu.pe/wpblog/wp-content/uploads/2016/10/eLearning.pdf. Revisado el día 28/11/2018.
[7] Experiencia virtual que supera al medio físico.
[8] Tabla recuperada de CAPDET ESTEVE, Dolors. Identidad digital. Identidad visual. Cibermedios: palabra, imagen y tecnología [en línea]. Ediciones Universidad San Jorge. Págs. 86-101. Disponible en http://ediciones.usj.es/?p=749. Revisado el día 28/11/2018.
Tony Ciudad
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